Crypto-gaming, 我们不需要更快的马车

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因此,在绝大多数游戏中,游戏设计都严格遵循“平行宇宙”和“封闭世界”的原则。大量使用位面技术,并禁止玩家交易。第一是为了更好的捕捉现金流,第二也是为了保证玩家的养成体验。

然而这两大游戏设计的基石,与“元宇宙”和“Blockchain”显得格格不入。

实际上,在暗黑破坏神3中,开发团队曾尝试开设拍卖行,让玩家可以直接进行装备与美元的交易。很快,这个功能就变成了一场灾难。原本十几小时的丰满的养成体验被几美金的采购所取代,玩家失去了打怪升级的目标。另一方面,那些出售游戏装备的玩家直观的看见自己上百小时的辛苦付出与几十美金的标价画上等号,也很快离场。

拍卖行功能在唾骂中被仓促下架,再也没有被提起。

**实际上,即使是在龙头Axie的设计中,我们也能看到游戏设计与链之间的强烈矛盾。**在Axie中,每一个精灵都有自己的等级,等级会随着玩家的付出而成长。然而,这个等级无法记录在链上,而是存贮在中心化的服务器中。当玩家将精灵出售给第三方,等级会清零。当玩家重新买入该精灵,等级又会还原。这样的设计不仅counter-intuitive,也引发了一系列利用重置等级特性的黑客攻击(exploit)。如此不优雅的设计背后,我们看到的是传统游戏与blockchain在内核上的不兼容。

这引发了我第一个思考。传统意义的游戏是否真的适合进入加密领域?链游,是否还会以我们认知中游戏的形态存在?也许,此“游戏”非彼“游戏”?

我的第一个想法是,也许所有数值类的养成体验都没有办法在链游中很好的存活。那么,能够延续下来的,应该是玩家技巧和能力的成长体验。简单来说,PVP和电子竞技类的游戏往往不依赖数值的养成,他们更容易与链上开放经济形成化学反应。不过要做好链游发展的预测,我们需要更深度的理解游戏本质。本文受限于篇幅,不做展开。

挑战重重,为何依然押注Crypto-gaming?

今年Axie的爆发,吸引了许多传统游戏行业的创业者冲进这个赛道。许多人一上来,就对Axie Infinity的可玩性大肆批斗,并自信满满地承诺,一定要做比Axie Infinity更好玩的游戏。

这听起来有些可笑。好比当基于内燃机的汽车被刚刚被发明时,虽然速度不快,也引发了市场的广泛关注。此时,那些马车公司的人跳了出来,承诺说他们也要生产汽车。怎么设计呢?用更快的马来牵着汽车跑。

我认为链游将是一个全新的生物,这是一次非连续的基因突变。链游长得也许像游戏,但目前的链游,还只是游戏基因与blockchain基因初步博弈所产生的缝合怪。我不认为Web2.0原生的游戏团队能够真正理解和左右这场进化,就像马车公司不可能真正去推进内燃机的创新一样。

如果说“更快的马”是“更好玩的游戏”,那么“内燃机”到底是什么?

是去中心化的生产关系。

听起来可能有些抽象,但有幸的是,在传统互联网中,我们已经能够观测到去中心化生产关系释放的巨大势能。(Web3.0一定是去中心化的,但去中心化不一定是Web3.0)。在我看来,web2.0时代中最具有去中心化精神的产品是抖音。抖音虽然没有直接的通证体系或者代币经济,但是抖音通过公平的内容分发机制和友好的创作工具,彻底激活了短视频创作者经济。

抖音所挑战的,是像HBO或爱奇艺这样的中心化内容生产方。抖音逃离了内容生产领域的内卷,从一个更高的维度进行降维打击。抖音彻底激活了那些曾经不具备生产和分发能力的个体,并围绕他们建立了一个怪兽级的创作者经济。

反观Axie,为什么Axie能够获得如此大的社区支持?我认为有一个非常重要的,许多人忽略的因素:Axie运营过程中的全部收入全部被转入国库,而国库的利益会奖励给所有的建设者(玩家,KOL,公会,团队,流动性注入者)。抖音通过公平的分发和易用的生产工具完成了去中心化生产关系的革命,Axie则通过通证经济和DAO化的治理蓝图笼络了人心。“术”是全然不同的,而“道”却不谋而合。

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新型的生产关系如何落地?